26b - TEORÍA - Tasa de fotogramas por segundo

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Fuente: https://www.bettereditor.be/frame-rates-made-easy/ | https://nofilmschool.com/2016/10/video-explains-why-cameras-shoot-2997fps

Frecuencia de refresco en pantalla integrada de un MacBook
Frecuencia de refresco en pantalla integrada de un MacBook

Tasas de fotogramas (fps, frames per second) indican la velocidad o frecuencia a la cual se graban (o se reproducen) los fotogramas de una secuencia.

Tasas más típicas:

Esas tasas perfectamente redondas cambiaron con la llegada de la imagen en color:

Los monitores no suelen hacer el refresco de imagen usando las tasas “decimales”, sino las redondas: 24 Hz, 30 Hz, 60 Hz, 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz.

Las pantallas de tubo CRT (“de culo”) no tenían una única frecuencia de refresco, sino que ésta dependía de la resolución. A menor resolución, mayor frecuencia de refresco. Por ejemplo, en mi LG 775FT la máxima eran 1280x1024@60Hz, pero podía bajar a 1024x768@85Hz o 800x600@100Hz

El truco del slow motion

Si el formato de salida tiene 30 fps, una cámara capaz de captar imágenes a 60 fps se puede usar para grabar vídeo slow motion a 0,5x. Si soporta 120 Hz, se podría grabar a 0,25x.

¿Cuántos hertzios son demasiados?

Estudios demuestran que el cerebro humano procesa las imágenes en solo 13 milésimas de segundo. Esto implica que la tasa de fotogramas máxima que podemos procesar es de 77 fps. ¿Significa eso que no tiene sentido grabar/reproducir/calcular más frames? NO. No es lo mismo una imagen nueva, que una imagen basada en el fotograma anterior (fotogramas P o B). En el cine de acción, y sobre todo en los videojuegos de acción, más fps (cálculo gráfico) y más Hz (frecuencia de refresco de pantalla) hacen que los movimientos sean más suaves y naturales.

¿Cuál es el límite? Hoy en día se considera redundante pasar de 240 Hz:

Screen tearing (NO ENTRA)

Cuando hay más fps que hertzios, en los videojuegos se produce un fenómeno conocido como “rasgadura de imagen”. Se produce cuando en un hertzio aparecen las primeras líneas con un fotograma y las últimas con otro.

Juego "Portal" mostrando tres frames en el mismo ciclo de imagen
Juego "Portal" mostrando tres frames en el mismo ciclo de imagen

Solución: V-sync: sincronismo vertical. Elimina el screen tearing sincronizando la llegada de nuevos frames al monitor con el final de un ciclo de refresco de la pantalla. Provoca ligera latencia.

G-sync, Free-sync: soluciones privativas de NVIDIA y AMD que prometen resolver el problema del tearing reduciendo la latencia del V-sync.

Más info: https://www.softzone.es/2016/08/28/v-sync-g-sync-y-free-sync-que-significan-estos-conceptos/

Conceptos (sí entra)

En cuanto a los monitores:


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